Mon parcours de joueur : les jeux vidéo auxquels j’ai le plus joué

parcoursdejoueurDans le cadre d’une réflexion sur la diversité actuelle des jeux vidéo (publiée ici), je me suis interrogé sur les diversités des périodes précédentes. En complément des corpus que j’utilise généralement, je me suis lancé dans une nouvelle sélection de jeux vidéo. Non pas des meilleurs jeux de l’histoire selon moi, mais des jeux auxquels j’ai le plus joué. Généralement, ce sont des jeux que j’ai beaucoup aimés. Mais cette sélection comprend aussi des titres choisis par quelques partenaires de jeu que j’ai accompagnés (par exemple Super Mario Kart et Street Fighter II). Ainsi, cela dresse mon parcours de joueur.
Une fois la sélection établie, je l’ai mise en forme et j’en ai tiré quelques chiffres et graphiques pour en analyser les tendances (voir illustration). Voilà ci-dessous certains éléments que je retiens en particulier. Une précision : les jeux sont positionnés en fonction de leur année de sortie.
Plates-formes
Au niveau des systèmes de jeu, il y a des absents. Je ne me suis par exemple pas tourné vers ceux de Microsoft. Du coup, je n’ai pas encore consacré de temps à Fez, ce qui m’ennuie ! Il y a aussi des plates-formes non représentées parce que j’ai moins joué avec. Quelques exemples pour les consoles : Atari 2600, Nintendo Virtual Boy, Sega Saturn. Par ailleurs, je n’ai pas inclus les jeux que j’ai conçus et les jeux Web (auxquels je joue souvent, mais pas forcément très longtemps). Il y a aussi le cas des systèmes présents, avec peu de jeux, mais avec lesquels j’ai beaucoup joué, la Sega Mega Drive par exemple. Une autre précision : j’ai joué avec certains systèmes essentiellement chez des amis. C’est typiquement le cas pour l’Amstrad CPC.
Par ailleurs, on peut remarquer que la Sega Dreamcast et la Sony PlayStation 2 se situent dans les plates-formes les plus représentées alors qu’elles n’apparaissent qu’entre 1999 et 2001. J’y reviendrai.
Jeux
Les jeux les plus marquants pour moi sont signalés en gras. Ils permettent d’évoquer les genres que j’affectionne le plus :
  • action/réflexion, jeux abstraits ou figuratifs (ex. : Tetris, Portal) ;
  • plate-forme (ex. : Super Mario Land, Maximo) ;
  • jeux poétiques (ex. : Flower, Journey) ;
  • certaines simulations (ex. : Final Match Tennis, Gran Turismo 3).
Au-delà de l’analyse, j’ajoute un élément… Je teste de nombreux jeux et j’en finis peu. Mais tous les jeux que j’ai finis font partie de cette sélection. Je pourrais notamment citer : Bubble Bobble, Rainbow Islands, Le manoir de Mortevielle, Tomb Raider II, Maximo, Dark Nebula, Portal 1 & 2, Flower, Journey, etc.
Cas particulier : Shinobi, que je continue à finir régulièrement. Autre cas particulier : Puzzle Bobble, auquel je continue à jouer souvent en mode multijoueur. À noter : ces deux cas concernent les versions arcade. Donc, même si l’arcade s’arrête à 1996 en ce qui concerne les dates de sortie, cela reste l’une de mes plates-formes principales de jeu.
Première période intense
J’ai mis en évidence des périodes intenses en repérant les années comportant au moins trois jeux. J’ai aussi inclus 2012, supposant que les trois jeux seront bientôt atteints.
La première période intense : de 1986 à 1992. La diversité des plates-formes était très importante. Plusieurs générations d’ordinateurs cohabitaient avant la généralisation du PC. Concernant les consoles, Sony et Microsoft n’étaient pas entrés en jeu, mais il y avait d’autres acteurs comme Nec et SNK dont les systèmes présentaient une spécialisation significative au niveau des genres de jeu (SNK n’apparaît dans ma sélection qu’un peu plus tard pour son système d’arcade MVS avec Puzzle Bobble). Et c’est aussi la période où j’ai beaucoup joué en arcade. J’en avais davantage l’occasion et il y avait globalement plus de salles.
Néanmoins, on pourrait dire que la diversité des jeux n’était pas à l’image de celle des plates-formes. Je retiens une grande richesse d’idées, mais aussi le phénomène des portages innombrables. Il y a par exemple eu de nombreux jeux d’arcade déclinés en plus de 10 versions (consoles et ordinateurs).
Deuxième période intense
Entre 1999 et 2001, il y a dans cette sélection une forte concentration de jeux tournant sur Sega Dreamcast et Sony PlayStation 2. Je n’avais pas forcément plus de temps pour jouer, au contraire. Mais par contre, j’ai eu un intérêt particulier pour ces jeux. Intérêt que je pourrais formuler ainsi : 3D maîtrisée et mise au service de productions maîtrisées.
Bien qu’intense, cette période ne semble pas directement être synonyme de diversité.
Troisième période intense
Depuis 2008, ma sélection montre deux illustrations de la diversité de cette troisième période intense. Avec la plate-forme iOS : le jeu mobile. Et avec quelques jeux comme World of Goo et Braid : ce que l’on appelle les jeux indépendants.
Dans l’article en question, je développe d’autres aspects qui caractérisent la pluralité actuelle des jeux vidéo. J’y présente l’hypothèse des bascules : des changements importants (principalement entre 2006 et 2008) qui ont donné lieu à la diversité que nous connaissons.
Période 0
Il y a une période que je n’ai pas connue en tant que joueur vraiment actif : ce que l’on appelle l’âge d’or des jeux vidéo (1979-1983) avec le développement des genres. Après une certaine focalisation sur Pong et ses dérivés, une diversification très nette s’est manifestée avec par exemple Adventure (1980) et Pitfall! (1982) sur Atari 2600 ou Defender (1980) et Pole Position (1982) en arcade.
Même si je n’ai pas eu un accès direct à ces jeux au moment de leur sortie, j’ai profité de la diversité de cette période peu de temps après avec des jeux comme Pac-Man, Qix et Joust.
Bilan en terme de diversité
Résumons, donc ce qui émerge de mon expérience personnelle :
  • 1979-1983 : développement des genres après une focalisation sur Pong et ses dérivés (confirmation) ;
  • 1986-1992 : diversité des plates-formes et richesse des idées ;
  • à partir de 2007/2008 : multiplication des formes de jeu liée à des bascules (principalement entre 2006 et 2008).
Liste des 112 jeux concernés
  • 6th Planet
  • Arkanoid
  • Bomb Jack
  • Bomberman
  • Boulder Dash
  • Braid
  • Bubble Bobble
  • Capitaine Blood
  • Castlevania
  • Colin Mc Rae Rally 2.0
  • Columns
  • Crazy Taxi
  • CubiQ
  • Cut the Rope
  • Cut the Rope: Experiments
  • D/Generation
  • Dark Nebula
  • Dark Nebula 2
  • Defender
  • Descent
  • Devil May Cry
  • Do Don Pachi
  • Doom
  • Exit
  • Exolon
  • F-Zero
  • F1 2001
  • F29 Retaliator
  • F355 Challenge
  • Fantasy Zone
  • FIFA 2001
  • Final Match Tennis
  • Flower
  • Follow the Rabbit
  • Galaga
  • Ghosts’n Goblins
  • Golden Axe
  • Gran Turismo
  • Gran Turismo 3
  • Gran Turismo 5
  • ICO
  • Indianapolis 500
  • Jak and Daxter
  • Jet Car Stunts
  • Jet Set Radio
  • Jetez-vous à l’eau !
  • Journey
  • Joust
  • Kiko
  • Lemmings
  • LocoRoco
  • Lode Runner
  • Lumines
  • Maximo
  • Mortevielle
  • Mr. Driller
  • Nebulus
  • New Super Mario Bros.
  • Osmos
  • Out Run
  • Pac-Man
  • Pang
  • PC Kid 2
  • Phantasy Star Online
  • Pinball Fantasies
  • PixelJunk Shooter
  • Portal
  • Portal 2
  • Prince of Persia
  • Pro Evolution Soccer
  • Puzzle Bobble
  • Qin
  • Qix
  • R-Type
  • Raiden
  • Rainbow Islands
  • Rayman
  • Rick Dangerous
  • Rolando
  • Rolling Thunder
  • Samba de Amigo
  • Shenmue
  • Shinobi
  • Sim City
  • Soldier Blade
  • Sonic Adventure
  • Sonic the Hedgehog
  • Soosiz
  • Soul Bubbles
  • Soul Calibur
  • SSX Tricky
  • Storm in a Teacup
  • Street Fighter II
  • Super Ghouls’n Ghosts
  • Super Mario Bros.
  • Super Mario Kart
  • Super Mario Land
  • Super Mario World
  • Super Monkey Ball
  • Tetris
  • The Legend of Zelda
  • Tomb Raider II
  • Tony Hank Pro Skater 2
  • Virtua Tennis
  • Voro
  • Vroom
  • Wave Race 64
  • World Cup ‘90
  • World of Goo
  • Xenon 2
  • Ys
  • Zelda: Ocarina of Time

ScanCRT : une fonte inspirée par une contrainte forte et par les tubes cathodiques

Scancrt0scancrt

Exemple d’utilisation (à visualiser en plein écran) :

Scancrt_exemple

J’ai récemment dessiné une nouvelle police de caractères : ScanCRT. J’avais commencé à en dessiner dans les années 80, sur du papier à petits carreaux, pour les intégrer dans des logiciels que je développais. Au début des années 90, j’en avais distribué quelques-unes, non pas sur le Web… mais sur BBS. Il s’agissait de fontes matricielles stockées dans des fichiers .com pour DOS (les précédentes étaient sur cassette…).

En 2001, j’ai conçu une nouvelle police de caractères pour un moteur de jeu vidéo en Java sur lequel je travaillais (Loqness). Je m’étais basé sur une contrainte forte liée à ce moteur : n’utiliser pour chaque caractère que les 12 segments d’un carré et ses diagonales (quatre côtés, chacun divisé en deux, et deux diagonales, chacune divisée en deux). Le style obtenu m’avait plu : des majuscules assez carrées et des minuscules plus proches d’un losange. Mais certaines distinctions étaient parfois difficiles, par exemple pour le X et le Z.

Alors, quand je suis reparti de cette contrainte pour dessiner ScanCRT, j’ai pris quelques libertés, tout en restant dans l’esprit. Et j’ai ajouté un rendu particulier : celui des écrans à tube cathodique (qui affichent des lignes de balayage caractéristiques).

ScanCRT est disponible en huit versions : normal, gras, léger, léger gras, petit normal, petit gras, petit léger, petit léger gras. Cette police est surtout prévue pour les titres (grandes tailles). Pour avoir un rendu cohérent avec l’idée des tubes cathodiques, une couleur claire sur fond noir est conseillée (voir les illustrations). Au fait, quelle version préférez-vous ?

ScanCRT est distribuée au format TTF (True Type Fonts) sous licence Creative Commons Attribution ici :

Caractériser le rendu des jeux vidéo sur écran cathodique

Depuis la sortie de mon premier livre sur les jeux vidéo en 2001, je travaille sur le deuxième. J’en parlais ici il y quelques années et je reviens sur le sujet car le projet se précise de plus en plus. L’idée de départ est de produire un support de conservation du rendu si particulier des jeux vidéo sur écran cathodique. J’ai ainsi sélectionné des jeux et je les ai photographiés sur une télévision. Dans le livre, ces photos seront accompagnées par des notices et un texte sur l’approche.

En 2008, j’avais répondu aux questions du magazine Amusement et, pour la publication de l’interview, j’avais fourni des images comparant le rendu avec un émulateur (sans activer les filtres disponibles) et le rendu sur un écran cathodique. Je reprends aujourd’hui ces images (voir ci-dessous). C’est l’occasion de faire la comparaison et ainsi de caractériser le rendu des jeux vidéo sur écran cathodique. Le cadre d’étude étant : des jeux tournant sur des machines 8 ou 16 bits à affichage par balayage (donc non vectoriel).

Les images ci-dessous correspondent aux jeux suivants :
  • Castlevania sur Nintendo Entertainment System (NES, Famicom) ;
  • Fantasy Zone sur Sega Master System (Mark III) ;
  • Golden Axe sur Sega Mega Drive (Genesis) ;
  • Out Run sur Sega Mega Drive (Genesis) ;
  • PC Kid 2 (PC Genjin 2, Bonk’s Revenge) sur Nec PC Engine (TurboGrafx-16).
Caractéristiques

Tout d’abord, voici un ensemble de caractéristiques liées aux tubes cathodiques et que l’on retrouve dans mes photos :
  • lignes de balayage : l’affichage se fait par balayage horizontal et l’on perçoit nettement les lignes que cela produit (voir par exemple le ciel de Out Run) ;
  • niveau de luminosité : étant donné que les lignes de balayage sont un peu écartées, le rendu est globalement moins lumineux que le rendu de base d’un émulateur (voir par exemple le blanc du ciel de Fantasy Zone) ;
  • rondeur des détails et douceur globale : un pixel sur un écran cathodique n’est pas carré, il est plutôt rond (comparer par exemple les points blancs à l’horizon dans Out Run), ce qui procure un rendu beaucoup plus doux (comparer par exemple les fleurs de PC Kid 2) ;
  • diffusion de la lumière : la lumière se diffuse légèrement autour de chaque pixel affiché (pas très visible sur les images ci-dessous).

D’autres caractéristiques, liées à la qualité de l’écran :

  • décalages des couleurs : les trois composantes de chaque pixel ne sont pas toujours précisément affichées au moment endroit (voir par exemple le texte dans Castlevania, le rouge est décalé à gauche et le bleu à droite) ;
  • tremblements : pour diverses raisons, l’affichage peut ne pas être tout à fait stable ;
  • dédoublement : il peut y avoir comme une image fantôme plus ou moins décalée (voir les palmiers de Out Run).
Enfin, des caractéristiques que l’on ne retrouve pas dans mes photos (je les ai évitées pour les photos comme je les évite quand je joue) :
  • reflets : comme sur un écran plat brillant ;
  • bordure : espace vierge entourant la zone d’affichage du jeu ;
  • courbure : les dernières télévisions cathodiques étaient plates, mais pas les précédentes.
On pourrait ajouter la rémanence et des caractéristiques plus fines, mais l’essentiel concernant mes photos y est.

Style

Le rendu des jeux vidéo sur écran cathodique est fortement marqué au niveau du style par :
  • la qualité d’émission du signal vidéo (le signal vidéo d’une NES est par exemple connu pour ses couleurs qui bavent) ;
  • le type de ce signal (une sortie péritel RGB apporte par exemple une plus grande précision qu’une sortie composite) ;
  • la façon avec laquelle il est affiché par l’écran cathodique (l’écran peut par exemple généré un léger dédoublement).
À chaque niveau, plusieurs composantes stylistiques se manifestent pour produire le rendu qui nous intéresse ici.

D’un côté (à gauche sur les images ci-dessous) : la mémoire vidéo du système de jeu nous est affichée, avec fidélité. De l’autre côté (à droite sur les images) : la rencontre d’un signal vidéo avec un tube cathodique se manifeste. Cette rencontre correspond à l’expérience de jeu de l’époque, mais aussi au contexte de création de ces graphismes (du côté des auteurs). Conserver ce rendu, c’est donc conserver une esthétique, des sensations visuelles, mais aussi les intentions des artistes.

CastlevaniaFantasy_zoneGolden_axeOut_runPc_kid_2

Apprendre précisément au moment de la réception d’une évaluation

Certains des enseignements que j’ai suivis durant mes études m’ont marqué d’une manière particulière. J’ai par exemple appris beaucoup dans les cours de communication. Et je garde fortement à l’esprit un cas où c’est le fait de ne pas avoir eu la note maximale en informatique qui a été l’une de mes plus grandes leçons.

C’était un enseignement portant sur les microprocesseurs et leur interfaçage. Dans le cadre des travaux dirigés, il fallait réaliser un projet autour du microprocesseur 68000 de Motorola : mettre en œuvre sur le plan matériel et au niveau logiciel un système répondant à un énoncé au choix.

Nous étions trois sur un sujet qui ne me semblait pas proposer de difficultés majeures. Nous avons assemblé quelques composants, écrit du code en assembleur 68000 et procédé à de nombreux tests. Le résultat répondait, de notre point de vue, complètement au problème posé.

Et pourtant, l’évaluation que nous avons reçue n’était pas la plus haute possible. L’enseignant nous a précisé qu’il n’y avait effectivement aucun souci concernant la mise en œuvre technique, mais il a ajouté qu’au moment de la conception, nous aurions dû aller au-delà de l’informatique et de l’électronique. Il aurait fallu faire des recherches dans le domaine lié au sujet (la thermodynamique) pour que notre réponse soit encore plus pertinente.

C’est l’un des apprentissages qui a le plus compté pour moi. Prendre en compte un problème dans sa globalité/complexité, même si elle n’est pas présentée.

« Sortie digitale », « dématérialisation », ou simplement, téléchargement ?

Je lis plusieurs fois par jour la formule « sortie digitale », dans un contexte musical. Mais qu’est-ce que cela signifie ?…

Si je traduis en français, cela donne : sortie numérique. Mais cette traduction ne semble pas pertinente puisque la musique sur CD est elle aussi numérique. Ce que « sortie digitale » désigne, c’est tout simplement une sortie en téléchargement. Oh la la ! Quel gros mot : téléchargement… Apparemment, tout le monde ne semble pas disposé à l’utiliser, le suspectant sûrement d’une connotation illégale. Et puis, « digital », c’est aussi pour la frime à l’américaine… Alors, plutôt que d’aller vers téléchargement, éventuellement en précisant téléchargement légal, on nous dit « sortie digitale ». Personnellement, sortie en téléchargement me conviendrait tout à fait !

Je lis aussi très souvent le mot « dématérialisation », dans différents contextes, notamment celui des jeux vidéo. Dématérialisation… Vraiment ???

Y a-t-il vraiment dématérialisation quand un jeu est mis à disposition sur des serveurs, distribué en passant par d’autres machines constituant Internet et stocké sur des disques durs, cartes mémoire, etc. ? Ce n’est pas parce que le jeu n’est plus distribué en boîte, ce n’est pas parce qu’il n’est pas vendu sur un support physique, qu’il y a pour autant dématérialisation. Là encore, téléchargement suffirait.

Sélection d’outils pour travailler sur du texte

Voici une petite sélection d’outils que j’utilise quand je travaille sur du texte sous Mac OS X.

Saisie :
  • TextMate : éditeur de texte assez complet (pour la prise de notes) ;
  • OmniOutliner Professional : édition hiérarchisée (quand un niveau élevé de structuration est nécessaire avant la rédaction) ;
  • TeXnicle : éditeur de code TeX/LaTeX (pour la rédaction et le rendu du document, voir ici).
Outils :
  • MacTeX : distribution TeX/LaTeX (pour compiler le code TeX/LaTeX) ;
  • LaTeXiT : compile une portion de code TeX/LaTeX pour copier/coller le résultat ;
  • Antidote HD : dictionnaires de français (mais aussi correcteur grammatical) ;
  • Ultralingua : dictionnaire français/anglais (concis et précis à la fois, il m’aide notamment à trouver mes mots en français…) ;
  • FormatMatch : transforme le texte du presse-papier en texte brut ;
  • DropBox : stockage en ligne (pratique notamment pour retrouver ses fichiers sur d’autres machines ou pour partager des fichiers) ;
  • Vocal : en combinaison avec l’application du même nom sur iPhone, pour dicter du texte via Siri ;
  • la fonction Parole de Mac OS X pour la lecture orale du texte.
Au sein du texte :
  • OmniGraffle Professional : éditeur de schéma assez complet (exporte en PDF) ;
  • Numbers : tableur (pour les grand tableaux peu pratiques à éditer avec du code) ;
  • TexTable : pour exporter un tableau vers des commandes LaTeX.

Sélection d’applications pour HP TouchPad

Enyo-facebook_2011-30-08_10081

J’ai profité de la baisse très importante du prix de la tablette HP TouchPad et je la teste depuis quelques jours. J’ai été étonné par le niveau important de similitude avec l’iPad d’Apple, jusque dans les détails de l’emballage.

Par contre, le système d’exploitation (webOS) se démarque sur quelques points intéressants :
  • un multitâche performant ;
  • la compatibilité avec Flash ;
  • le fonctionnement orienté tâche ;
  • un clavier plus pratique ;
  • la prise en charge au sein du système de comptes Google, Facebook, Skype, Dropbox, MobileMe, etc. ;
  • la gestion directe des fichiers en mode USB depuis un ordinateur ;
  • la présence d’un vibreur ;
  • une petite suite bureautique fournie en standard ;
  • etc.
Donc, malgré un certain nombre d’inconvénients (notamment : finition, réactivité, nombre d’applications disponibles), je trouve que cette tablette est agréable et qu’elle est assez fonctionnelle pour une utilisation légère au quotidien. Pour avoir un aperçu de cet aspect fonctionnel, voici ma petite sélection d’applications.

Commençons par les applications livrées en standard :
  • Web : navigateur HTML5 compatible Flash ;
  • Email : messagerie électronique regroupant les comptes ;
  • Calendrier : assez pratique, avec synchronisation du compte Google ;
  • Messagerie : regroupe par exemple Gtalk et la messagerie instantanée de Skype ;
  • Notes : simple prise de notes ;
  • QuickOffice HD : petite suite bureautique (traitement de texte, tableur et lecteur de nombreux formats) ;
  • Adobe Reader : lecteur de fichiers PDF ;
  • Cartes : plans et itinéraires (via Bing) ;
  • Contacts : carnet d’adresses regroupant les comptes enregistrés dans la tablette ;
  • Appels téléph./vidéo : utilisation d’un compte Skype pour téléphoner ou faire de la visioconférence ;
  • Musique : lecteur de fichiers audio ;
  • Photos & vidéos : lecteur d’images et de vidéos ;
  • Facebook Tablet : application Facebook, mais pas de chat ;
  • YouTube : juste un lien pour lancer le site Web ;
  • Calculatrice : toute simple ;
  • Réveil : alarmes multiples avec différentes récurrences possibles.

Et maintenant quelques-unes des applications à télécharger via l’application App Catalog de HP (toutes gratuites sauf deux) :

  • TuneIn Radio : pour écouter la radio via Internet ;
  • Glimpse (payant) : application affichant plusieurs services en même temps à l’écran, notamment un client Twitter et un client Google Reader ;
  • KalemSoft Media Player (payant) : lecteur permettant en particulier de lire des vidéos dans des formats non reconnus par le lecteur de la tablette (DivX par exemple) ;
  • Voice Recorder : simplement pour enregistrer avec le micro de la tablette ;
  • Just Draw : simplement pour dessiner ;
  • Allociné : l’application correspondant au site Web ;
  • AccuWeather : météo détaillée ;
  • Simple Unit Converter : convertisseur de mesures ;
  • Stopwatch and Timer : chronomètre et minuteur ;
  • Typewriter Beta : éditeur de texte compatible avec Markdown (formatage pour visualisation en texte riche) ;
  • TapNote Lite : éditeur de texte se synchronisant avec un dossier Dropbox ;
  • Listed : listes de tâches ;
  • Outline Tracker Free : listes de tâches en arborescence, compatible avec Basecamp ;
  • WordPress : client de cette plate-forme de blog.

Reste maintenant à voir ce que sera la pérennité de cette plate-forme…

Une journée avec la nouvelle Audi A6, mais aussi avec la BMW 535i et la Mercedes E 350 CDI 4MATIC

En tant que client de la marque Audi, j’ai été invité il y a quelques temps à une journée d’essai de la nouvelle Audi A6. Une journée entière pour tester une voiture, cela peut sembler beaucoup. Mais Audi voit les choses en grand : présentations, démonstrations, essai de différents modèles sur circuit et route ouverte, et… comparaison avec d’autres voitures concurrentes. C’est ce dernier aspect qui m’a particulièrement interpelé.

En arrivant sur l’espace Audi du centre d’essai, j’ai été étonné par le nombre déraisonnable de véhicules. Il y en avait littéralement à perte de vue. Essentiellement des Audi A6. Mais au détour d’un virage, j’ai aperçu des BMW Série 5 et des Mercedes Classe E. Tiens… Le mystère a été levé un peu plus tard : un parcours sur circuit pour comparer les comportements des voitures proposées par les trois constructeurs. Au menu : forte accélération, changement de voie à vive allure, slalom serré, épingle suivie d’un virage, slalom large et freinage d’urgence.

J’ai trouvé ça sportif de la part d’Audi et en même temps, je me suis demandé quel était l’objectif de communication derrière tout cela. J’ai eu la réponse assez rapidement : il s’agissait de mettre en avant l’une des technologies de l’Audi A6, le Drive Select, autrement dit, choisir le comportement de la voiture. Audi place BMW du côté de la sportivité et Mercedes côté confort en ajoutant que la nouvelle A6 sait faire les deux avec un mode dynamique et un mode confort (il y en a cinq en tout, avec notamment un mode personnalisable).

Oui, effectivement, mais… Donc oui, la nouvelle A6 peut réagir de manière assez différente en fonction du mode. Cela concerne le moteur, la transmission, la direction, la suspension, etc. Mais voilà, nous parlons là d’un véhicule familial, long (avec pas mal de place à l’arrière et un grand coffre) et, malgré des efforts certains, plutôt lourd : plus de 1,8 tonne. Avec les moteurs principalement utilisés ce jour-là (3.0 TFSI quattro et 3.0 TDI quattro), j’ai trouvé qu’une conduite vraiment dynamique n’avait pas beaucoup de sens : on sent trop le poids de la voiture.

Oui aussi, ce type de comparaison est vraiment intéressant : comparaison de différentes versions de l’Audi A6 avec des changements de mode de conduite et comparaison avec des concurrentes. Mais… Certains éléments ne permettaient pas de conclure précisément, deux en particulier : la 535i n’était proposée qu’en deux roues motrices (contrairement aux Audi essayées pour la comparaison) et la Classe E 350 CDI 4MATIC avait des jantes de 17″ (alors que les Audi affichaient fièrement des jantes de 20″). Alors évidemment, elles ne réagissaient pas de la même manière, et ces deux éléments n’y étaient pas pour rien…

Juste avant mon Audi actuelle, j’ai eu une berline Mercedes pendant trois ans. J’aimais beaucoup sa conduite, très adaptée à sa taille à mon avis : direction précise et amortissement moyennement ferme pour un confort allié à une tenue de route finalement étonnante. En essayant la Classe E 350 CDI 4MATIC, j’ai retrouvé ce cocktail très plaisant et j’imagine qu’il serait encore plus à mon goût avec des jantes de 20″.

Pour encadrer ces essais, il y avait l’accueil et l’organisation d’Audi : impeccable de bout en bout ! Et au bout justement, je suis reparti avec ma voiture, d’un gabarit plus petit et au rapport poids/puissance permettant vraiment une conduite dynamique. Alors finalement, je me suis dit que la technologie Drive Select doit être vraiment intéressante sur une A6 plus puissante, donc une S6 en fait…

Mes impressions sur Gran Turismo 5

Cela fait quelques semaines que je joue à Gran Turismo 5 (donc, une simulation automobile sur PS3). De manière épisodique, le week-end, j'ai pu tester le mode arcade et consacrer un certain nombre d'heures au mode GT. Pour l'instant, mon avis général rejoint une forme de critique que je lis fréquemment : oui au pilotage pointu propre à la série, non à d'autres aspects plutôt en retrait. Je vais détailler un peu et ajouter une remarque sur la difficulté du jeu.

Mode Arcade : (re)découverte

Le mode arcade a pour moi été l'occasion de tester quelques voitures, de retrouver des circuits que j'avais appréciés dans GT4 et de revenir sur le mode rallye qui est particulièrement à mon goût dans cette série depuis GT3. Cela a aussi été un premier contact avec la réalisation. J'ai bien eu une nette sensation de réalisme, en particulier au niveau de la gestion de la lumière (par exemple avec l'éblouissement en sortie de tunnel). Mais en même temps, quelques éléments sont venus troubler mon immersion. Je pense notamment aux différences en terme de précision des modélisations et au souci de profondeur dans la 3D (clipping).

Mode GT : le pilotage

Rapidement, je me suis tourné vers le mode GT, donc celui où il faut commencer par acheter une voiture avec un petit budget, passer des permis, participer à des courses pour gagner de l'argent, etc. Étant donné la richesse du contenu, il y a largement plusieurs dizaines d'heures de jeu. Il est question dans ce mode de reprendre la conduite à la base. Et là, GT5 se montre à la hauteur de la renommée de la série : un pilotage pointu, tout juste ce que je recherche dans ce type de jeu (l'une de mes références étant F355 Challenge sur Dreamcast, évidemment sans les automatismes…). J'ai entendu des avis négatifs sur le sujet, le plus souvent quelque chose comme « Gran Turismo devrait maintenant proposer un gameplay plus accessible ». Je ne suis bien sûr pas d'accord. C'est une simulation, il n'y a donc aucune raison que l'on puisse prendre un virage à 90° en roulant à 200 km/h…

Aspects en retrait

Je ne vais pas lister tous les reproches que l'on peut faire à GT5, je vais plutôt souligner ceux qui me gênent le plus. Premièrement : l'intelligence artificielle. Elle a parfois été qualifiée de ridicule. En tout cas, je ne vois pas de progression déterminante depuis GT4 (qui était déjà en retard vis-à-vis des autres jeux). Deuxièmement : les temps de chargement. Même après avoir installé le jeu sur le disque dur de la console, il faut prévoir de la lecture ou autre chose à faire pendant les écrans de chargement. Troisièmement : les dégâts. Alors que le jeu affiche des arguments convaincants sur le plan de la simulation, on peut toujours arriver trop vite dans un virage, prendre appui sur une voiture et repartir tranquillement : elle ne quitte pas sa trajectoire et les voitures peuvent continuer à rouler sans problème…

Difficulté ou… facilité ?

Je viens d'aborder un point concernant la difficulté (on peut doubler trop facilement dans les virages) et j'en ajoute un deuxième : en choisissant des voitures sportives, légères, puissantes et pas chères, on finit me semble-t-il trop facilement les courses en première position. Exemples : Mazda MX-5 puis BMW Z4 puis Nissan GT-R.

Pour conclure

Je vais continuer à jouer à GT5 pour son pilotage et son contenu, mais je n'irai sûrement pas jusqu'au bout. Ma référence pour la série restera encore GT3, une avancée importante par rapport à GT1 et GT2. Bref, je reprendrais ce commentaire : malgré un long développement, GT5 est certainement trop proche de GT4 (lui-même trop proche de GT3) pour enthousiasmer vraiment ceux qui suivent la série depuis GT1…

L’iPad : la concrétisation

Cela fait quelques mois que j’utilise l’iPad. Je m’en sers beaucoup et j’en suis clairement très satisfait. Je ne vais pas détailler cela aujourd’hui, je vais plutôt évoquer l’attente à laquelle cet outil répond pour moi. Assez tôt, j’ai construit des machines, avec des boîtes, des vis, des fils, etc. Et puis, j’en ai surtout dessiné : voitures, claviers, ordinateurs… J’ai par ailleurs utilisé un certain nombre d’ordinateurs de poche et autres assistants personnels numériques (Psion et Palm Pilot notamment) tout en voyant passer la première tablette d’Apple, le Newton.

Au fil des ans, j’ai collecté certaines idées dans un document de conception : une forme de tablette, un écran tactile, une interface sans multifenêtrage, des applications allant au-delà des fonctions d’un PDA, etc. Et à la fin des années 90, je suis arrivé au dessin ci-dessous : une tablette portable, à poser par exemple sur une table.

Quand le concept de Tablet PC est apparu au début des années 2000, je n’ai pas du tout été convaincu par les produits en question : interface non adaptée, nécessité d’utiliser un stylet, présence encombrante du clavier physique… Alors, j’ai continué à attendre, finalement pendant plus de 10 ans.

Au cous de cette décennie, la miniaturisation a continué son évolution rapide et Apple a repenser ce que pouvait être une interface graphique en se basant l’imprécision des doigts. L’iPad est alors venu concrétiser ce que j’attendais.

Aujourd’hui, j’utilise l’iPad pour de nombreuses activités : pour les fonctions d’un PDA, celles d’un ordinateur, pour les loisirs, le travail… Et même certaines utilisations avancées : travailler sur des documents avec LaTeX (via l’application Tex Touch, un compte Dropbox et l’utilitaire TexTimer) et développer des applications Web (via l’application Mides et un serveur FTP). Je publierai sûrement une sélection d’applications à la suite de la sortie d’iOS 4…

038tablette